تبليغاتX
Learning About Computer & Internet
خانهایمیلآرشیوRss
Search

نکاتی در مورد برنامه های کاربردی در وب 2 

موضوع: مقالات یکشنبه نوزدهم آذر 1385 14:55

دقت کنيد که در اين شکل , درخواست اول براي يک فايل HTML انجام شده و 5 درخواست بعدي براي يک نوع فايل ديگر که اغلب به آن نوع MIME گفته مي شود و شامل اطلاعات باينري است صورت مي گيرند.
چگونگي پاسخ گويي IIS به درخواست هاي فايل ها به پسوند آنها بستگي دارد . ( فايل هايي که براي سرويس دهنده قابل شناسايي باشند در Registery ثبت مي شوند . ) اين مشابه همان روشي است که Windows Explorer
براي باز کردن برنامه مناسب , هنگامي که بر روي يک فايل دوبار کليک مي کنيد بکار مي برد. در مورد مرورگرها ،سرآيند ( Header ) نوع MIME كه توسط سرويس دهنده برگردانده مي شود ، نحوه برخورد مرورگربا انواع مختلف فايل ها را تعيين مي كند .
MIME مخفف Multipurpose Internet Mail Extension مي باشد . سرويس دهنده نوع MIME را به همراه هر درخواست بر مي گرداند و مرورگر با استفاده از آن چگونگي نمايش آن فايل راتعيين مي كند . در بيشتر موارد كه نوع فايل ها .html ، .gif يا .jpg مي باشد ، مرورگر مي تواند مستقيما آنها را نمايش دهد. براي انواع ديگر فايل ها ، مثل .doc يا .avi ، مرورگر نوع MIME را دريك ليست پيدا مي كند و سپس برنامه مناسب را براي نمايش آن فايل آغاز مي كند .
• توجه : در صورتي كه مي خواهيد اطلاعات بيشتري در مورد MIME بدست آوريد ، مي توانيد ليست كاملي از تمام انواع فايل هاي ثبت شده را از طريق آدرس :
• http://www.isi.edu /in-notes / iana / assignments / media- types / media- types
بدست آوريد .
نكته ديگري كه مي توان به آن اشاره كرد ، نحوه پاسخ گويي IIS به درخواست ها مي باشد .IIS تمام درخواست ها را بر اساس يك جزء زمان پردازش مي كند . هنگامي كه يك درخواست را قبول مي كند ، سرويس دهي به آن را آغاز مي كند و سپس درخواست بعدي را مي پذيرد . زمان را به بخش هاي كوچك تقسيم كرده و در هرجزء زمان به پردازش درخواست هاي متعدد مي پردازد تا زماني كه پاسخ هر يك از آنها را كامل كند . سرويس دهنده مي تواند پاسخ هر دستگاه را بلافاصله پس از شروع پردازش ارسال كند و يا مي تواند تا زمان پردازش يك درخواست ، پاسخ آن را نگه دارد و سپس همه آن را يكباره بفرستد .
مرورگرها مي توانند فايل هاي اجرائي نيز درخواست كنند . نوع كلي فايل اجرائي ، فايل ها يا برنامه هاي CGI
مي باشند . براي نوشتن برنامه هاي CGI مي توان از زبان هايي مثل C++ / C ، Perl ، VB و ... استفاده كرد .
درخواست يك فايل .asp توسط مرورگر:
هنگامي كه فايل درخواستي يك فايل .asp باشد ، نحوه پاسخ گويي به آن توسط سرويس دهنده اندكي تفاوت دارد. سرويس دهنده فايل مورد نظر را از ديسك گرفته و محتويات آن را به موتور مي فرستد .
موتور ASP فايل راتحليل كرده و قسمت هايي را كه شامل اسكريپت باشند مشخص مي كند . كد هاي موجود در فايل هاي ASP درون >% ، % < قرار مي گيرند ؛ مثل
< % this is a code % >
در اين نقطه ، بسته به اين كه كدهاي موجود به چه زباني نوشته شده باشند ( كه اغلب Javascript يا VBScriptمورد
استفاده قرار مي گيرد ) ، موتور مفسر آن زبان فراخواني شده و دستورات را پردازش مي كند . نتيجه كار به صورت يك فايل HTML به مرورگر ارسال مي شود .
اشياء دروني ASP :
در اين قسمت اشياء درون كتابخانه ASP را به طور مختصر معرفي مي كنيم و بيان جزئيات بيشتر را به فصول بعد موكول مي كنيم . ASP داراي 6 شيء مختلف است :
• server
• Application
• Session
• Request
• Response
• Scripting Context

حال هر يك از آنها را به طور خلاصه توضيح مي دهيم .

شيء Server
براي يك سرويس دهنده وب تنها يك شيء Server وجود دارد . تمام برنامه هاي كاربرديي كه برروي يك سرويس دهنده وب اجرا مي شوند ، به طور مشترك از يك شيء Server استفاده مي كنند . براي ساختن نمونه اي از يك شيء خاص در يك صفحه ASP ، مي توانيد از شيء Server استفاده كنيد . اين كار مشابه دستور
Set my Object = new Some Object
در Visual Basic مي باشد . شيء Server ويژگي ها و متدهايي نيز دارد كه آدرس هاي مجازي وب ( Virtual Web Paths ) را به آدرس هاي فيزيكي تبديل مي كنند . به عبارت ديگر ، اگر برنامه كاربردي شما در دايركتوري مجازي my Web قرار داشته باشد ، مي توانيد آدرس فيزيكي محل ذخيره فايل هاي درون دايركتوري my Web را بدست آوريد . به علاوه شيء Server مي تواند اطلاعات رشتهاي را بر اساس پروتكل HTTP كد گذاري كند .

شيء Application
براي هر برنامه كاربردي يك شيء Application وجود . از ديد موتور ASP ، يك برنامه كاربردي مجموعه اي از فايل ها و زير دايركتوري ها ي درون يك دايركتوري است كه شامل فايل Global.asa باشد . پسوند .asa بيانگر Active Server Application مي باشد . شيء Application به گونه اي است كه مي توانداشياء و متغيير هاي ديگر را در برگيرد . در حقيقت اگرچه اين شيء يك ديكشنري (Dictionary ) نيست ، ولي ساده تراست كه آن را به صورت يك ديكشنري در نظر بگيريم . ديكشنري ها مانند كلكسيون هاي Visual Basic ، ليستي از مقادير جفت جفت هستند.
اين مقادير جفتي را جفت هاي وابسته ( Association ) مي ناميم . هر يك از اين جفتهاي وابسته شامل يك كليد (key ) و يك مقدار متناظر آن هستند. كليد يك مقدار رشته اي است و متناظر آن از جنس Variant است . بنابراين هر كليد مي تواند به يك مقدار ديگر از هر نوع ، مثل Integer ، Object و يا Nothing وابسته باشد .
شما مي توانيد شيء Application را مانند بقيه متغيير هاي عمومي ( Global ) برنامه خود به كار بريد. ولي براي ذخيره مقادير به غير از انواع داده هاي ساده و آرايه ها از آن استفاده نكنيد . امكان ذخيره اشيائي كه از مدل ريسماني آپارتمان ( Apartment Threading Model ) استفاده مي كننددر شيء Application وجود ندارد .


شيء Session :
هر برنامه كاربردي مي تواند چندين جلسه كاري داشته باشد كه هر يك از اين جلسات به يكي از كاربران برنامه مربوط مي شود . شيء Session مانند شيء Application مي تواند براي ذخيره كردند متغير ها و اشياء ديگر بكار رودو مانند ديكشنري ، در برگيرنده كليد ها و مقادير متناظر آنها مي باشد . تنها تفاوت اين شيء با شيء Application در اين است كه براي هر كاربر يك شيء Session منحصر به فرد اختصاص داده مي شود در حالي كه شيء Application بين تمام كاربران مشترك است .

تعريف جلسه كاري :
در اين نقطه بهتر است مفهوم جلسه كاري را شرح دهيم . مفهوم يك جلسه در عين سادگي كمي پيچيده به نظر مي رسد. هنگامي كه يك كاربر يكي از صفحات يك برنامه كاربردي تحت وب را درخواست كند و مرورگر آن كاربر يك SessionID ( SessionID يك نوع Cookie است ) معتبر كه توسط ASP توليد شده باشد را به همراه درخواست ارسال نكند، يك جلسه كاري براي آن كاربر آغاز مي شود . هنگامي كه موتور ASP يك درخواست را بدون يك SessionID معتبر از يك مرورگر دريافت مي كند ، يك شيء Session جديد مي سازد ، يك مقدار تصادفي به SessionID اختصاص داده و Cookie ( در مورد Cookie ها بعدا به طور مفصل بحث خواهيم كرد.فعلا همين را بدانيد كه Cookie ها براي نگهداري وضعيت جلسات بكار ميروند. هر Cookie به صورت يك جفت وابسته است كه روي كامپيوتر سرويس گيرنده ذخيره ميشود ) آن را مقدار دهي مي كند . از اين به بعد تمام درخواست ها يي كه از سوي آن مرورگر ارسال مي شوند ، مقدار آن SessionID را به همراه خواهند داشت و موتور ASP با استفاده از SessionID شيء Session مربوط به آن كاربر را شناسايي مي كند . در واقع ASP از اين طريق اطلاعات مربوط به يك كاربر خاص را بين درخواست ها نگهداري مي كند .
اگر مرور گر كاربر از Cookie پشتيباني نكند و يا كاربر آن را به گونه اي تنظيم كرده باشد كه Cookie را قبول نكند ، SessionID توليد شده توسط ASP از سوي مرورگر پذيرفته نمي شود و كاربر مزبور يك شيء Session معتبر نخواهد داشت .
در اين حالت چون مقدار Cookie از بين مي رود ، موتورASP نمي تواند در خواست هاي بعدي رابه شيء Session متصل كند . به علاوه ، با رسيدن هر درخواست از سوي مرورگر ، موتور ASP يك شيء Session جديد خواهد ساخت. بنابراين باز هم مي توانيد متغير هاي دلخواه خود را در شيء Session ذخيره كنيد ، ولي پس از اين كه دستورات موجود در آن صفحه (منظور صفحه اي است كه شيء Session را در آن بكار برده ايد ) به پايان رسيد ، شيء Session مزبور از درجه اعتبار ساقط مي شود و ديگر نبايد از مقادير درون آن استفاده كنيد .

شيء Request :
مرورگر ها براي هر صفحه درخواستي ، اطلاعات زيادي را به سرويس دهنده ارسال مي كنند. معمولا هنگامي كه شما صفحات مختلف يك سايت را مشاهده ميكنيد، هيچ يك از اين اطلاعات را نمي بينيد، ولي اين اطلاعات براي استفاده برنامه هاي كاربردي روي سرويس دهنده در دسترس ميباشند. موتور ASP اين اطلاعات را به شكل زيبايي در يك شيء به نام Request بسته بندي مي كند.
شيء Request تمام اطلاعات سرآيند( Header ) را به همراه درخواست صفحه مورد نظر كاربر و همچنين اطلاعاتي كه ممكن است كاربر در فيلد هاي يك فرم HTML وارد كرده باشد دربر مي گيرد . براي بدست آوردن اين اطلاعات مي توانيد از ويژگي ها و كلكسيون هاي شيء Request استفاده كنيد .
نوشته شده توسط هادی قنبری | لینک ثابت |

نکاتی در مورد برنامه های کاربردی در وب 

موضوع: مقالات یکشنبه نوزدهم آذر 1385 14:51

يك برنامه كاربردي تحت وب بايك وب سايت تفاوت دارد . يك وب سايت شامل اطلاعات ثابتي است كه از پيش آماده شده و به صورت فايل هاي HTML ذخيره شده اند .در اين حالت جهت حركت اطلاعات از سرويس دهنده به
سرويس گيرنده مي باشد . در واقع وب سايت اطلاعات را به كاربر ارائه مي دهد .
بين درخواست ها ، سرويس دهنده از عملكرد سرويس گيرنده اطلاعي ندارد . سرويس گيرنده مي تواند از يك محل به محل ديگر بپرد و اين كار روي وب سايت اوليه هيچ تاثيري ندارد ، چون هر يك از صفحات به صورت يك واحد كاملا جدا مي باشند . در واقع وب سايت شامل گروهي از فايل هاي HTML از هم جدا مي باشد .
در مقابل ، يك برنامه كاربردي تحت وب ، اطلاعات را براي يك كاربر يا گروهي از كاربران به شكلي خاص فرمت كرده و ارائه مي دهد . در اين حالت ، جهت حركت اطلاعات دو طرفه مي باشد ؛ محتوياتي كه توسط مرور گر
نمايش داده مي شوند ، بر حسب اطلاعات ورودي كاربر يا هويت وي تعيين مي گردند .
بنابر اين يك برناها كاربردي تحت وب ، اطلاعات را به صورت ديناميكي ارائه مي دهد نه به صورت فايل هاي HTML ثابت . در واقع وظيفه برنامه ، فراهم كردن اطلاعات بر حسب شرايط است كه اين اطلاعات معمولا از پايگاه داده ( Database ) بدست مي آيد . برنامه كاربردي نه تنها اطلاعات مي دهد ، بلكه مي تواند از كاربر اطلاعات بگيرد و بكارهاي مختلف پاسخ مناسب دهد . به عبارت ديگر ، يك برنامه كاربردي ، عملكرد كاربر را از يك در خواست به
درخواست ديگر رديابي مي كند . بنابراين كاربر مي تواند آن گونه كه در يك وب سايت به جستجو و گردش مي پردازد ، به شكل دلخواه تمام صفحات يك برنامه كاربردي را برسي و مشاهده كند . بلكه اين برنامه كاربردي است كه صفحات مناسب را در شرايط مقتضي به طور ديناميكي توليد كرده و به كاربر ارائه مي دهد .
براي نوشتن برنامه هاي كاربردي تحت وب از زبان هاي مختلفي مي توان استفاده كرد ، مثل : Perl , Python , Java , C , C ++ , Visual Basic حتي Quick Basic يا Script هاي Unix .
در هر صورت مواردي كه در زير به آنها اشاره مي شود جزء ضروريات يك برنامه كاربردي هستند :
- ارتباط با يك پايگاه داده
- سرعت
- كار با رشته ها
- امنيت ( Security )
- تراكنش ها ( Tranaactions )
تراكنش چيست ؟
يك برنامه كاربردي تحت وب اغلب بايد كارهاي مختلفي انجام دهد كه هر يك از آنها براي تداوم اعتبار اطلاعات بايد به طور كامل انجام شوند . هنگام كار با يك پايگاه داده ، معمولا اين كار ها را بصورت يك تراكنش در نظر مي گيريم . يك تراكنش قرار دادي است كه موفقيت يا عدم موفقيت مجموعه اي از عمليات را تضمين مي كند كه در صورت عدم موفقيت ، اطلاعات بايد دست نخورده باقي بمانند . به عنوان يك نمونه كلاسيك ، مي توانيم يك حساب چك ( Checking Account ) را در نظر بگيريم .
هنگامي كه يك چك را به حساب خود مي گذاريد ، بانك مبلغ مشخص شده را از حساب مربوطه برداشته و به حساب شما واريز مي كند . كل اين عمليات در صورتي موفقيت آميز خواهد بود كه برداشت و واريز پول به طور كامل انجام شود . در اين حالت عمل دو گانه برداشت از يك حساب و واريز به يك حساب ديگر را يك تراكنش مي گوييم .

تفاوت ميان برنامه هاي IIS و DHTML
برنامه هاي IIS ، برنامه هايي هستند كه برروي سرويس دهنده و تحت Microsoft Internet Information Server اجرا مي شوند . در مقابل ، برنامه هاي DHTML برنامه Microsoft Internet Explorer استفاده مي كنند و به اين ترتيب به ورودي هاي كاربر پاسخ سريع مي دهند .
اين برنامه ها براي نوشتن بازي ها و شبيه سازي محيط و گرفتن اطلاعات از كاربر مناسب هستند . متاسفانه اين نوع برنامه ها به نسخه چهارم IE يا نسخه هاي بالاتر آن نياز دارند . با توجه به اين كه در اين كتاب به تفصيل در مورد ASP و
مسائل حاشيه اي آن بحث خواهيم كرد ، بد نيست كمي بيشتر در مورد برنامه هاي IIS توضيح دهيم . چون هدف از يادگيري ASP ، نوشتن برنامه هاي IIS مي باشد كه بر روي سرويس دهنده اجرا مي شوند .
برنامه هاي IIS با چندين مرورگر مختلف و نسخه هاي متفاوت آنها سازگاري دارند . همچنين در محيط هاي مختلف Mak يا Unix نيز اجراء مي شوند . بنابر اين اين نوع برنامه ها براي نوشتن برنامه هاي تجاري كه مخاطبين زيادي دارند مناسب هستند ؛ چون دليلي ندارد همه كاربران از ويندوز استفاده كرده و يا نسخه IE را در اختيار داشته باشند.
با توجه به اين كه برنامه هاي IIS برروي سرويس دهنده اجرا مي شوند ، براي به روز در آوردن آنها تنها كافي است كد موجود برروي سرويس دهنده را تغيير داد. اين نوع برنامه ها از هر محلي قابل دسترسي مي باشند . هنگامي كه يك برنامه IIS برروي سرويس دهنده نصب شده و به اجرا در آمد ، هر كامپيوتري كه بتواند به آن سرويس دهنده متصل شود مي تواند از آن برنامه استفاده كند .
شما مي توانيد براي شناسايي كاربران ، به آنها نام و كلمه عبور اختصاص دهيد و هنگام برقراري ارتباط با برنامه كاربردي ، نام و كلمه عبور را در خواست كنيد . با توجه به اين كه تمام اطلاعات بر روي يك كامپيوتر ذخيره مي شوند ،
هنگامي كه كاربر برنامه كاربردي را ترك كند ، هيچ نوع اطلاعاتي را از دست نمي دهد .
در قسمت بعد ، در مورد چگونگي كاركرد برنامه هاي IIS بحث خواهيم كرد .
چگونگي در خواست فايل ها توسط مرورگر :
هنگامي كه شما يك آدرس URL در فيلد آدرس مرورگر خود تايپ مي كنيد ، چند چيز اتفاق مي افتد . مرورگر ، آدرس وارد شده را تحليل كرده و پيغامي به سرويس دهنده نام ( Name Server ) مي فرستد تا نام مشخص شده
(به عنوان مثال ، Microsoft . com ) را به يك آدرس IP ( Internet Protocol ) – (به عنوان مثال ، 207.84.25.32 ) ترجمه كند . سپس مرورگر با استفاده از آن آدرس IP به سرويس دهنده مربوطه متصل شده و فايل را درخواست مي كند . سرويس دهنده فايل را مي خواند و محتويات آن را به مرورگر بر مي گرداند . در اين مرحله مرورگر ، دستورات HTML آن فايل را تحليل و فرمت فايل راتعيين مي كند . بيشتر فايل هاي HTML درون خود به تصاوير گرافيكي اشاره مي كنند. اين اشاره ها به صورت رفرنس (Reference ) بوده كه هريك از آنها نيز بايك آدرس
URL مشخص مي شوند .
بنابراين كل اين عمليات براي تك تك تصاوير و يا فايل هاي ديگري كه با رفرنس به آنها اشاره شده است تكرار مي شود.
به اين ترتيب پروسه نمايش يك فايل HTML شامل تعدادي تراكنش كوچك بين سرويس گيرنده ( يعني مرورگر ) و سرويس دهنده وب مي باشد .
برنامه هاي IIS نيز تقريبا به همين صورت عمل مي كنند. ابتدا يك مرورگر يك صفحه را از سرويس دهنده درخواست مي كند . اين درخواست هميشه براي يك فايل خاص مي باشد . پاسخ سرويس دهنده به نوع فايل درخواستي بستگي دارد. اگر فايل مورد نظر از نوع HTML (با پسوند .htm يا .html ) باشد ، سرويس دهنده به سادگي محتويات فايل را مي خواند و محتويات آنرا به صورت يك رشته در آورده و براساس قوانين URL كد گذاري مي كند و سپس رشته حاصله را به مرورگر برمي گرداند . كل اين پروسه ، از درخواست تا پاسخ ، يك تراكنش مابين سرويس گيرنده و سرويس دهنده تلقي مي شود . سرويس گيرنده همواره تراكنش را شروع مي كند و سپس تا زمان رسيدن پاسخ از سوي سرويس دهنده منتظر مي ماند كه در اين زمان تراكنش كامل شده و خاتمه مي يابد .
درخواست فايل از سرويس دهنده وب مشابه هنگامي است كه در Windows Explorer روي يك فايل شبكه اي ( فايلي كه برروي كامپيوتر سرويس دهنده قرار دارد ) دوبار – كليك مي كنيد ؛ البته با دو تفاوت :
-
- سرويس دهنده وب هيچگاه اجازه نمي دهد كه برنامه محلي شما (يعني مرورگر ) فايل درخواستي را باز كرده يا درآن چيزي بنويسيد ؛ در عوض خودش فايل را باز مي كند و محتويات آن را برميگرداند .
- ارتباط مابين سرويس گيرنده و سرويس دهنده گذرا ( Transient ) است . براي برقراري ارتباط با سرويس دهنده وب نيازي به مشخص كردن نام درايوي كه فايل بر روي آن قرار دارد نيست . پس از اين كه سرويس دهنده وب به درخواست شما پاسخ داد، ارتباط را قطع مي كند.
هنگامي كه تراكنش كامل شد ، سرويس دهنده وب ، سرويس گيرنده را به طور كلي از ياد مي برد . اگر بلا فاصله كليد
Refresh ( موجود برروي نوار ابزار IE ) را كليك كنيد . سرويس دهنده وب ، آن تراكنش را تكرار مي كند و اصلا به خاطر نمي آورد كه 5 ثانيه قبل اين فايل توسط شما درخواست شده است .
اگر ارتباط براساس پروتكل استاندارد HTTP برقرارشود ، بيشتر فايل ها به چندين تراكنش نياز دارند ، يكي براي فايل Html اصلي و بقيه براي يكايك فايل هاي گرافيكي كه در فايل اصلي به آنها اشاره شده است . بنابراين براي نمايش يك فايل كه شامل 5 تصوير گرافيكي است ، مرورگر درخواست جداگانه به سرويس دهنده وب مي فرستد .

نوشته شده توسط هادی قنبری | لینک ثابت |

 

موضوع: مقالات یکشنبه بیست و یکم آبان 1385 7:53

در هر کجای ایران که هستید زبان انگلیسی را در محل کار و یا محل زندگی خود بصورت آموزش از راه دور (e-learning) با هزینه ای مناسب و در مدت زمانی کوتاه با جدید ترین متد آموزشی کمبریج بیاموزید و در پایان موفق به اخذ دیپلم بین المللی از کمبریج گردید.

يكي از اهداف مهم OLC به عنوان اولین و تنها سایت تخصصی آموزش زبان انگلیسی (E-learning) مجازی و الکترونیکی در ایران، آموزش زبان انگليسي به كساني است كه با توجه به علاقه زيادی که به فراگيري زبان انگليسي دارند به هر دليل تاكنون نتوانسته اند به اين امر بپردازند‌.

ما اين امكان را براي شما بوجود آورده ايم تا زبان انگليسي را با استفاده از جديد ترين سیستم آموزشي كه هم اكنون در تمام دنیا تدريس مي گردد با صرف كمترين هزينه و وقت بياموزيد.

برای ثبت نام در دوره های OLC ابتدا می بایست در آزمون ورودی شرکت کنید. سپس می توانید بصورت Online در دوره مورد نظر ثبت نام کنید.

پس از ثبت نام، پکیج آموزشی آنلاین شامل کتاب، CD و ... برای شما ارسال می گردد و شما می توانید با مطالعه مواد درسی در هر ساعت از شبانه روز با استاد راهنما تماس گرفته و از وی در خصوص سوالات و اشکالات درسی خود کمک بگیرید.

پس هم اکنون اقدام کنید و به خانواده بزرگ OLC در سراسر دنیا بپیوندید.

 

آزمون ورودي زبان انگليسي به صورت آنلاین و رايگان

انتخاب دوره آموزشی:

1) دوره Improve your English Self-Study اطلاعات بیشتر

2) دوره  Improve your English Plus اطلاعات بیشتر

3) دوره Improve your English Full Course اطلاعات بیشتر

 

خدمات سایت شامل : 156 ساعت کلاس مجازی به مدت 6 ماه ، استاد Online، رادیو و تلویزیون اینترنتی، کتابخانه، عضویت در کلوب و انجمن، دیکشنری های Online، مرجع کامل راهنما گرامر و کاربرد لغات در انگلیسی ادامه و لیست کامل خدمات ...

 

پذیرش دانشجو در دوره های مدیریت غیر حضوری و آنلاين ادامه ...

دوره هاي آموزش زبان انگلیسی در انگلستان با همکاری OXFORD ادامه ...

دوره های مدیریت در International University ادامه ...

دوره های تخصصی آمادگی برای آزمون IELTS  ادامه ...

موفقیت در امتحان IELTS کلید ورود به دانشگاه های انگلیسی زبان و کسب موقعیت های مناسب شغلی می باشد ادامه ...

نوشته شده توسط هادی قنبری | لینک ثابت |

مقاله ای دیگر از هوش مصنوعی 

موضوع: مقالات سه شنبه هجدهم مهر 1385 9:44

ـ هدف‌ از اين‌ مقاله‌ آشنائي‌ با هوش‌ مصنوعي‌ به‌ عنوان‌ سمبل‌ ونماد دوران‌ فراصنعتي‌ و نقش‌ و كاربرد آن‌ در صنايع‌ و مؤسسات‌توليدي‌ مي‌باشد. بدين‌ منظور، اين‌ موضوع‌ در قالب‌ دو مقاله‌ جداگانه‌و يا دو بخش‌ ارائه‌ مي‌شود. در (بخش‌ اول‌) هوش‌ مصنوعي‌ موردمطالعه‌ قرار مي‌گيرد و سئوالاتي‌ نظير اين‌ كه‌ هوش‌ مصنوعي‌چيست‌؟ تفاوت‌ هوش‌مصنوعي‌ و هوش‌ طبيعي‌ (انساني‌) درچيست‌؟ شاخه‌هاي‌ عمده‌ هوش‌ مصنوعي‌ كدامند؟ و نهايتأ، اجزاي‌هوش‌ مصنوعي‌ نيز تشريح‌ مي‌شود. در بخش‌ دوم‌،كاربردهاي‌ هوش‌ مصنوعي‌در صنايع‌ و مؤسسات‌توليدي‌، بخصوص‌ در زمينه‌سيستم‌هاي‌ خبره‌ وآدمواره‌ها مورد مطالعه‌ وتجزيه‌ و تحليل‌ قرارمي‌گيرد.

دهه‌هاي‌ آغازين‌ سده‌ بيستم‌ ميلادي‌ و دوران‌ پيشرفت‌ شگرف‌صنعتي‌، همراه‌ با توليد خودرو بود كه‌ انقلاب‌ همه‌ جانبه‌اين‌ درترابري‌، افزايش‌ شتاب‌ جابجايي‌ و صدها كار و پيشه‌ جديد دررشته‌ها بازرگاني‌ بوجود آورده‌ است‌.

به‌ نظر مي‌رسد كه‌ سمبل‌ دوران‌ فراصنعتي‌ و نماد فرآورده‌هاي‌بي‌همتاي‌ قرن‌ آينده‌«هوش‌ مصنوعي‌»(1) است‌. امروزه‌ موضوع‌هوش‌ مصنوعي‌ داغ‌ترين‌ بحث‌ ميان‌ كارشناسان‌ دانش‌ رايانه‌ واطلاعات‌ و ديگر دانشمندان‌ و تصميم‌گيرندگان‌ است‌. در سراسرتاريخ‌ تا به‌ امروز انسان از جنبه‌ تن‌ و روان‌، مركز و محور بحث‌هاو پژوهش‌ها بوده‌ است‌. ولي‌ اكنون‌ موجودي‌ با رتبه‌اي‌ پائين‌تر،بي‌جان‌ و ساختگي‌ مي‌خواهد جانشين‌ او شود، امري‌ كه‌ بدون‌ شك‌ مي‌توان‌ ادعا نمود بيشتر انسان‌ها با آن‌ مخالفند.

هوش‌ مصنوعي‌ چنانچه‌ به‌ هدف‌هاي‌ والاي‌ خود برسد، جهش‌بزرگي‌ در راه‌ دستيابي‌ بشر به‌ رفاه‌ بيشتر و حتي‌ ثروت‌ افزون‌ترخواهد بود. هم‌ اكنون‌ نمونه‌هاي‌ خوب‌ و پذيرفتن‌ از هوش‌ مصنوعي‌در دنياي‌ واقعي‌ ما به‌ كار افتاده‌ است‌. چنين‌ دستاوردهايي‌، صرف‌منابع‌ لازم‌ در آينده‌ را همچنان‌ توجيه‌ خواهد كرد.

از سوي‌ ديگر، منتقدين‌ هوش‌ مصنوعي‌ چنين‌ استدلال‌ مي‌كنندكه‌ صرف‌ زمان‌ و منابع‌ ارزشمندديگر در راه‌ ساخت‌ فراورده‌اي‌ كه‌پر از نقص‌ و كاستي‌ ودست‌آوردهاي‌ مثبت‌ اندكي‌ است‌،مايه‌ بدنام‌ كردن‌ و زير پا گذاشتن‌توانمندي‌ها و هوشمندي‌هاي‌انسان‌ مي‌باشد. تلخ‌ترين‌ انتقادهابر اين‌ باور است‌ كه‌ هوش‌مصنوعي‌، توهين‌ آشكار به‌ گوهر طبيعت‌ و نقش‌ انسان‌ است‌.
 

تلاش‌ در راه‌ برخوردار نمودن‌ رايانه‌ از توانائيهاي‌ شناخت‌ وتقليد جنبه‌هاي‌ هوشي‌ انسان‌ از دهه‌ 1950 ميلادي‌ آغاز شده‌ است‌.در سال‌ 1956 ميلادي‌، گروهي‌ از دانشمندان‌ از جمله‌ ماروين‌مينسكي‌(2) (از دانشگاه‌ فني‌ ماساچوست‌)، كلود شانن(3) (ازآزمايشگاه‌ نامدار بل‌) و جان‌ مك‌كارتي‌(4) (از دانشگاه‌ دارت‌موت‌(همايش‌ در دارت‌ موت‌ (5)كانادا برگزار نمودند تا در اين‌زمينه‌ به‌ گفتگو بپردازند. جان‌ مك‌ كارتي‌ دانشيار كرسي‌ رياضي‌دانشگاه‌ و ميزبان‌ همايش‌، عنوان‌ پهوش‌ مصنوعي‌) را بر اين‌ نشست‌نهاد.از آن‌ زمان‌ تاكنون‌ ميان‌ دانشمندان‌ و خبرگان‌ آگاه‌ همچنان‌بحث‌ در مفهوم‌ هوش‌ مصنوعي‌ جريان‌ دارد.

هوش‌ مصنوعي‌ را كوششهايي‌ تعريف‌ مي‌كنند كه‌ در پي‌ ساختن‌نظامهاي‌ رايانه‌اي‌ )سخت‌افزار و نرم‌افزار) است‌ كه‌ رفتاري‌ انسان‌ وارداشته‌ باشند. چنين‌ نظامهايي‌ توان‌ يادگيري‌ زبانهاي‌ طبيعي‌، انجام‌وظيفه‌هاي‌ انساني‌ به‌ صورت‌ آدمواره‌ (ربات‌) و رقابت‌ با خبرگي‌ و توان‌تصميم‌گيري‌ انسان‌ را دارند.

يك‌ سيستم‌ هوش‌ مصنوعي‌ به‌ راستي‌ (نه‌ مصنوعي‌ (و )نه‌هوشمند (است‌. بلكه‌ دستگاهي‌ است‌ هدف‌گرا كه‌ مشكل‌ را به‌ روش‌ مصنوعي‌ حل‌مي‌كند اين‌ سيستم‌ها بر پايه‌ دانش‌، تجربه‌ و الگوهاي‌ استدلايي‌ انسان‌بوجود آمده‌اند.

سيستم‌هاي‌ هوش‌ مصنوعي‌ مانند كتاب‌ با ديگر آثار فكري‌ انسان‌مي‌باشند، تا زماني‌ كه‌ نوشته‌ نشوند معلوماتي‌ در خود ندارند. پس‌ از آماده‌شدن‌ نيز نمي‌توانند چيزي‌ تازه‌ بسازند و يا راه‌حل‌ نويني‌ ابداع‌ كنند.سيستم‌هاي‌ هوشمند، تنها و توانايي‌هاي‌ كارشناسان‌ را بالا مي‌برند وهرگز نمي‌توانند جانشين‌ آنها شوند. اين‌ سيستم‌ها فاقد عقل‌ سليم‌ هستند.

براي‌ شناخت‌ هوش‌ مصنوعي‌ شايسته‌ است‌ تا تفاوت‌ آن‌ را با هوش‌انساني‌ به‌ خوبي‌ بدانيم‌. مغز انسان‌ از ميلياردها سلول‌ يا رشته‌ عصبي‌درست‌ شده‌ است‌ و اين‌ سلول‌ها به‌ صورت‌ پيچيده‌اي‌ به‌ يكديگرمتصل‌اند. شبيه‌سازي‌ مغز انسان‌ مي‌تواند از طريق‌ سخت‌افزار يا نرم‌افزارانجام‌ گيرد. تحقيقات‌ اوليه‌ نشان‌ داده‌ است‌ شبيه‌سازي‌ مغز، كاري‌مكانيكي‌ و ساده‌ مي‌باشد. براي‌ مثال‌، يك‌ كرم‌ داراي‌ چند شبكه‌ عصبي‌است‌. يك‌ حشره‌ حدود يك‌ ميليون‌ رشته‌ عصبي‌ دارد و مغز انسان‌ ازهزار ميليارد رشته‌ عصبي‌ درست‌ شده‌ است‌. با تمركز و اتصال‌ رشته‌هاي‌عصبي‌ مصنوعي‌ مي‌توان‌ واحد هوش‌ مصنوعي‌ را درست‌ كرد.

هوش‌ انساني‌ بسيار پيچيده‌تر و گسترده‌تر از سيستم‌هاي‌ رايانه‌اي‌است‌ و توانمنديهاي‌ برجسته‌اي‌ مانند: استدلال‌، رفتار، مقايسه‌، آفرينش‌و بكار بستن‌ مفهومها را دارد.

هوش‌ انساني‌ توان‌ ايجاد ارتباط ميان‌ موضوع‌ها و قياس‌ ونمونه‌ سازيهاي‌ تازه‌ را دارد. انسان‌ همواره‌ قانون‌هاي‌ تازه‌اي‌ مي‌سازد و ياقانون‌ پيشين‌ را در موارد تازه‌ بكار مي‌گيرد. توانايي‌ بشر در ايجادمفهوم‌هاي‌ گوناگون‌ در دنياي‌ پيرامون‌ خود، از ويژگي‌هاي‌ ديگر اوست‌.مفهوم‌هاي‌ گسترده‌اي‌ همچون‌ روابط علت‌ و معلولي‌، رمان‌ و يامفهوم‌هاي‌ ساده‌تري‌ مانند گزينش‌ وعده‌هاي‌ خوراك‌ (صبحانه‌، ناهار وشام) را انسان‌ ايجاد كرده‌ است‌. انديشيدن‌ در اين‌ مفهوم‌ها و بكاربستن‌آنها، ويژه‌ رفتار هوشمندانه‌ انسان‌ است‌.

هوش‌ مصنوعي‌ در پي‌ ساخت‌ دستگاههايي‌ است‌ كه‌ بتوانندتوانمندهاي‌ ياد شده‌ (استدلال‌، رفتار، مقايسه‌ و مفهوم‌ آفريني‌) را از خودبروز دهند. آنچه‌ تاكنون‌ ساخته‌ شده‌ نتوانسته‌ است‌ خود را به‌ اين‌ پايه‌برساند، هر چند سودمندي‌هاي‌ فراواني‌ به‌ بار آورده‌ است‌.

نكته‌ آخر اينكه‌، يكي‌ از علل‌ رويارويي‌ با مقوله‌ هوش‌ مصنوعي‌،ناشي‌ از نام‌گذاري‌ نامناسب‌ آن‌ مي‌باشد. چنانچه‌ جان‌ مك‌كارتي‌ در سال‌1956 ميلادي‌ آن‌ را چيزي‌ مانند «برنامه‌ريزي‌ پيشرفته‌» ناميده‌ بود شايد جنگ‌ و جدلي‌ در پيرامون‌ آن‌ رخ‌ نمي‌داد.
 

هوش‌ مصنوعي‌ به‌ تعدادي‌ ميدانهاي‌ فرعي‌ تقسيم‌ شده‌ است‌ و سعي‌دارد تا سيستم‌ها و روشهايي‌ را ايجاد كند كه‌ بطور تقليدي‌ مانند هوش‌ ومنطق‌ تصميم‌گيرندگان‌ عمل‌ نمايد.

سه‌ شاخه‌ اصلي‌ هوش‌ مصنوعي‌ عبارتند از: سيستم‌هاي‌خبره‌(ES)(6)، آدمواره‌ها(7) و پردازش‌ زبان‌ طبيعي‌ (8) كه‌ در زير به‌صورت‌ تصويري‌ نشان‌ داده‌ شده‌ است‌.

هوش‌ مصنوعي‌ در يك‌ نگاه‌

 

سيستم‌هاي‌ خبره‌، برنامه‌هاي‌ كاميپوتري‌ هوشمندي‌ هستند كه‌ دانش‌و روشهاي‌ استنباط و استنتاج‌ را بكار مي‌گيرند تا مسائلي‌ را حل‌ كنند كه‌براي‌ حل‌ آن‌ها به‌ مهارت‌ انساني‌ نياز است‌.

سيستم‌هاي‌ خبره‌ كاربر را قادر به‌ مشاوره‌ با سيستم‌هاي‌ كامپيوتري‌در مورد يك‌ مسئله‌ و يافتن‌ دلايل‌ بروز مسئله‌ و راه‌حل‌هاي‌ آن‌ مي‌كند.در اين‌ حالات‌ مجموعه‌ سخت‌افزار و نرم‌افزار تشكيل‌ دهنده‌ سيستم‌خبره‌، مانند فرد خبره‌ اقدام‌ به‌ طرح‌ سئوالات‌ مختلف‌ و دريافت‌پاسخ‌هاي‌ كاربر، مراجعه‌ به‌ پايگاه‌ دانش‌ (تجربيات‌ قبلي‌) و استفاده‌ ازيك‌ روش‌ منطقي‌ براي‌ نتيجه‌گيري‌ و نهايتا ارائه‌ راه‌حل‌ مي‌نمايد.همچنين‌ سيستم‌ خبره‌ قادر به‌ شرح‌ مراحل‌ نتيجه‌گيري‌ خود تا رسيدن‌ به‌هدف‌)چگونگي‌ نتيجه‌گيري‌(و دليل‌ مطرح‌ شدن‌ يك‌ سئوال‌ اجرايي‌)روش‌ حركت‌ تا رسيدن‌ به‌ هدف‌(خواهد بود.

سيستم‌هاي‌ خبره‌ برخلاف‌ سيستم‌هاي‌ اطلاعاتي‌ كه‌ بر روي‌ داده‌ها(Data) عمل‌ مي‌كنند، بر دانش‌ (Knowledge) متمركز شده‌ است‌. همچنين‌ دريك‌ فرآيند نتيجه‌گيري‌، قادر به‌ استفاده‌ از انواع‌ مختلف‌ داده‌ها )عددي‌Digital، نمادي‌ Symbolic و مقايسه‌اي‌ Analoge( مي‌باشند. يكي‌ ديگر ازمشخصات‌ اين‌ سيستم‌ها استفاده‌ از روشهاي‌ ابتكاري‌ (Heuristic) به‌ جاي‌روشهاي‌ الگوريتمي‌ مي‌باشد. اين‌ توانايي‌ باعث‌ قرار گرفتن‌ محدودوسيعي‌ از كاربردها در برد عملياتي‌ سيستم‌هاي‌ خبره‌ مي‌شود. فرآيندنتيجه‌گيري‌ در سيستم‌هاي‌ خبره‌ بر روشهاي‌ استقرايي‌ و قياسي‌ پايه‌گذاري‌شده‌ است‌. از طرف‌ ديگر اين‌ سيستم‌ها مي‌توانند دلايل‌ خود در رسيدن‌به‌ يك‌ نتيجه‌گيري‌ خاص‌ و يا جهت‌ و مسير حركت‌ خود به‌ سوي‌ هدف‌را شرح‌ دهند. با توجه‌ به‌ توانايي‌ اين‌ سيستم‌ها در كار در شرايط فقدان‌اطلاعات‌ كامل‌ و يا درجات‌ مختلف‌ اطمينان‌ در پاسخ‌ به‌ سئوالات‌ مطرح‌شده‌، سيستم‌هاي‌ خبره‌ نماد مناسبي‌ براي‌ كار در شرايط عدم‌ اطمينان‌(Uncertainty) و يا محيطهاي‌ چند وجهي‌ مي‌باشند.

 

مزاياي‌ سيستم‌هاي‌ خبره‌ را مي‌توان‌ به‌ صورت‌ زير دسته‌بندي‌ كرد:

1-افزايش قابليت‌ دسترسي‌: تجربيات‌ بسياري‌ از طريق‌ كامپيوتر دراختيار قرار مي‌گيرد و به‌ طور ساده‌تر مي‌توان‌ گفت‌ يك‌ سيستم‌ خبره‌،توليد انبوه‌ تجربيات‌ است‌.

2-كاهش‌هزينه‌:هزينه‌كسب‌تجربه‌براي‌كاربربه‌طورزيادي‌كاهش‌مي‌يابد.

3-كاهش‌ خطر: سيستم‌ خبره‌ مي‌تواند در محيطهايي‌ كه‌ ممكن‌ است‌براي‌ انسان‌ سخت‌ و خطرناك‌ باشد نيز بكار رود.

4-دائمي‌ بودن‌: سيستم‌هاي‌ خبره‌ دائمي‌ و پايدار هستند. بعبارتي‌ مانندانسان‌ها نمي‌ميرند و فنا ناپذيرند.

5-تجربيات‌ چندگانه‌: يك‌ سيستم‌ خبره‌ مي‌تواند مجموع‌ تجربيات‌ وآگاهي‌هاي‌ چندين‌ فرد خبره‌ باشد.

6-افزايش‌ قابليت‌ اطمينان‌: سيستم‌هاي‌ خبره‌ هيچ‌ وقت‌ خسته‌ وبيمار نمي‌شوند، اعتصاب‌ نمي‌كنند و يا عليه‌ مديرشان‌ توطئه‌ نمي‌كنند، درصورتي‌ كه‌ اغلب‌ در افراد خبره‌ چنين‌ حالاتي‌ پديد مي‌آيد.

7-قدرت‌ تبيين‌ (Explanation): يك‌ سيستم‌ خبره‌ مي‌تواند مسير و مراحل‌استدلالي‌ منتهي‌ شده‌ به‌ نتيجه‌گيري‌ را تشريح‌ نمايد. اما افراد خبره‌ اغلب‌اوقات‌ بدلايل‌ مختلف‌ (خستگي‌، عدم‌ تمايل‌ و…) نمي‌توانند اين‌ عمل‌ رادر زمانهاي‌ تصميم‌گيري‌ انجام‌ دهند. اين‌ قابليت‌، اطمينان‌ شما را در موردصحيح‌ بودن‌ تصميم‌گيري‌ افزايش‌ مي‌دهد.

8-پاسخ‌دهي‌سريع‌:سيستم‌هاي‌خبره‌،سريع‌ودراسرع‌وقت‌جواب‌مي‌دهند.

9-پاسخ‌دهي‌ در همه‌ حالات‌: در مواقع‌ اضطراري‌ و مورد نياز،ممكن‌ است‌ يك‌ فرد خبره‌ بخاطر فشار روحي‌ و يا عوامل‌ ديگر، صحيح‌تصميم‌گيري‌ نكند ولي‌ سيستم‌ خبره‌ اين‌ معايب‌ را ندارد.

10-پايگاه‌ تجربه‌: سيستم‌ خبره‌ مي‌تواند همانند يك‌ پايگاه‌ تجربه‌عمل‌ كند وانبوهي‌ از تجربيات‌ را در دسترس‌ قرار دهد.

11-آموزش‌ كاربر: سيستم‌ خبره‌ مي‌تواند همانند يك‌ خودآموز هوش‌(Intelligent Tutor) عمل‌ كند. بدين‌ صورت‌ كه‌ مثالهايي‌ را به‌ سيستم‌ خبره‌مي‌دهند و روش‌ استدلال‌ سيستم‌ را از آن‌ مي‌خواهند.

12-سهولت‌ انتقال‌ دانش‌: يكي‌ از مهمترين‌ مزاياي‌ سيستم‌ خبره‌،سهولت‌ انتقال‌ آن‌ به‌ مكان‌هاي‌ جغرافيايي‌ گوناگون‌ است‌. اين‌ امر براي‌توسعه‌كشورهايي‌كه‌ استطاعت‌ خريد دانش‌ متخصصان‌راندارند،مهم‌است‌.
 

كلمه‌ آدمواره‌ (ربات)بعد از به‌ صحنه‌ درآمدن‌ يك‌ نمايش‌ در سال‌1920 ميلادي‌ در فرانسه‌ متداول‌ و مشهور گرديد. در اين‌ نمايش‌ كه‌ اثر«كارل‌ كپك‌» بود، موجودات‌ مصنوعي‌ شبيه‌ انسان‌، وابستگي‌ شديدي‌نسبت‌ به‌ اربابان‌ خويش‌ از خود نشان‌ مي‌دادند. اين‌ موجودات‌ مصنوعي‌شبيه‌ انسان‌ در آن‌ نمايش‌، آدمواره‌ نام‌ داشتند(9).

در حال‌ حاضر آدمواره‌هايي‌ را كه‌ در شاخه‌هاي‌ مختلف‌ صنايع‌ مورداستفاده‌ مي‌باشند، مي‌توان‌ به‌ عنوان‌ «ماشين‌هاي‌ مدرن‌، خودكار، قابل‌هدايت‌ و برنامه‌ريزي‌»تعريف‌ كرد. اين‌ آدمواره‌ها قادرند در محل‌هاي‌متفاوت‌ خطوط توليد، به‌ طور خودكار، وظايف‌ گوناگون‌ توليدي‌ را تحت‌يك‌ برنامه‌ از پيش‌ نوشته‌ شده‌ انجام‌ دهند. گاهي‌ ممكن‌ است‌ يك‌آدمواره‌، جاي‌ اپراتور در خط توليد بگيرد و زماني‌ اين‌ امكان‌ هم‌ وجوددار كه‌ يك‌ كار مشكل‌ و يا خطرناك‌ به‌ عهده‌ آدمواره‌ واگذار شود.همانطور كه‌ يك‌ آدمواره‌ مي‌تواند به‌ صورت‌ منفرد يا مستقل‌ به‌ كاربپردازد، اين‌ احتمال‌ نيز وجود دارد كه‌ چند آدمواره‌ به‌ صورت‌ جمعي‌ و به‌شكل‌ رايانه‌اي‌ در خط توليد به‌ كار گرفته‌ شوند.

آدمواره‌ها عموماً داراي‌ ابزار و آلاتي‌ هستند كه‌ به‌ وسيله‌ آنهامي‌توانند شرايط محيط را دريابند.اين‌ آلات‌ و ابزار «حس‌ كننده‌»(10)نام‌ دارند، آدمواره‌ها مي‌توانند در چارچوب‌ برنامه‌ اصلي‌ خود، برنامه‌هاي‌جديد عملياتي‌ توليد نمايند. اين‌ آدمواره‌ها داراي‌ سيستم‌هاي‌ كنترل‌ وهدايت‌ خودكار هستند.

آدمواره‌هاي‌ صنايع‌ علاوه‌ بر اين‌ كه‌ داراي‌ راندمان‌، سرعت‌، دقت‌ وكيفيت‌ بالاي‌ عملياتي‌ مي‌باشند، از ويژگي‌هاي‌ زير نيز برخوردارند:

1-بسياري‌ از عمليات‌ طاقت‌ فرسا و غيرقابل‌ انجام‌ توسط متصديان‌ رامي‌توانند انجام‌ دهند.

2-آنها، برخلاف‌ عامل‌ انساني‌ يعني‌ متصدي‌ خط توليد، قادر هستند سه‌شيفت‌ به‌ كار بپردازند و در اين‌ خصوص‌ نه‌ منع‌ قانوني‌ وجود دارد و نه‌محدوديت‌هاي‌ فيزيولوژيكي‌ نيروي‌ كار.

3-هزينه‌هاي‌ مربوط به‌ جلوگيري‌ از آلودگي‌ صوتي‌، تعديل‌ هوا و فراهم‌آوردن‌ روشنايي‌ لازم‌ براي‌ خط توليد، ديگر بر واحد توليد تحميل‌نخواهد شد.

4-براي‌ اضافه‌ كاري‌ اين‌ آدمواره‌ها، هزينه‌ اضافي‌ پرداخت‌ نمي‌شود.حق‌ بيمه‌، حق‌ مسكن‌ و هزينه‌ اياب‌ و ذهاب‌ پرداخت‌ نمي‌شود. احتياج‌ به‌افزايش‌ حقوق‌ ندارند و هزينه‌اين‌ نيز از بابت‌ بهداشت‌ و درمان‌ بر واحدتوليدي‌ تحميل‌ نمي‌كنند.

ويژگي‌هاي‌ ذكر شده‌ سبب‌ مي‌شوند كه‌ سهم‌ هزينه‌ كار مستقيم‌ نيروي‌انساني‌ در هزينه‌ محصولات‌ توليدي‌، واحدهاي‌ توليدي‌ كاهش‌ پيداكند.(11)

پردازش‌ زبان‌هاي‌ طبيعي‌ بعنوان‌ زيرمجموعه‌اي‌ از هوش‌ مصنوعي‌،مي‌تواند توصيه‌ها و بيانات‌ را با استفاده‌ از زباني‌ كه‌ شما به‌ طور طبيعي‌ درمكالمات‌ روزمره‌ بكار مي‌بريد، بفهمد و مورد پردازش‌ قرار دهد. به‌ طوركلي‌ نحوه‌ كار اين‌ شاخه‌ از هوش‌ مصنوعي‌ اين‌ است‌ كه‌ زبانهاي‌ طبيعي‌انسان‌ را تقليد مي‌كند. در اين‌ ميان‌، پيچيدگي‌ انسان‌ از بعد روانشناسي‌ برروي‌ ارتباط متعامل‌ تاثير مي‌گذارد.

در پردازش‌ زبانهاي‌ طبيعي‌، انسان‌ و كامپيوتر ارتباطي‌ كاملا نزديك‌با يكديگر دارند. كامپيوتراز لحاظ رواني در مغز انسان جاي داده مي شود. بدين ترتيب يك سيستم خلاق شكل مي گيرد كه انسان نقش سازمان دهنده اصلي آن را برعهاده دارد. اگر چه هنوز موانع روانشناختي و زبانشناختي بسياري بر سر راه سبستمهاي محاوره اي وجود دارد. اما چشم اندهزهاي پيشرفت آنها يقيناً نويدبخش است. در حقيقت، توقعات يكسان از محاوره انسان- ماشني و محاوره انسان- انسان، معقول نيست.

بدين‌ ترتيب‌ سئوالاتي‌ نظير اينكه‌ هوش‌ مصنوعي‌ چيست‌، تفاوت‌هوش‌ مصنوعي‌ و هوش‌ طبيعي‌ (انساني‌) در چيست‌، شاخه‌هاي‌ عمده‌هوش‌ مصنوعي‌ كدامند؟ و نهايتاً جزاي‌ هوش‌ مصنوعي‌ مشخص‌ شد. دربخش‌ دوم‌، مي‌توان‌ كاربردهاي‌ هوش‌ مصنوعي‌ در صنايع‌ و مؤسسات‌توليدي‌، بخصوص‌ در زمينه‌ سيستم‌هاي‌ خبره‌ و آدمواره‌ها را مورد مطالعه‌و تجزيه‌ و تحليل‌ قرار داد.


منابع‌ و مأخذ:

1.Phlippe coiffet, "Robots technology" volume 1, Prentice - Hall Inc. , 1983. P.ll.

2. Derrek Kelley , " A Loyman, S., "Introduction to Rabaties," New Jersey, 1986.

3. Martin A. Fischer Oscar Firschern,"Questions, Intelligence and IntelligentBehavior," Computer and people, Vol., 36, Nos, 5.6, May 1987.

4. Lotfizadeh A., "The calculeus of Fuzzy If / Then Pulls All Expert, " March 1992.

5. Povl William, " Silicon Babies, " Scientific American, Dec. 1991.

1 - Artifcial Intelligence

2 - Marvin Minsky

3 - Glaude Shannon

4 - John MeCarthy

5 - Dartmouth

6 - Expert Systems

7 - Robatic Machines

8 - Natural Language Processing

9 - Phillippe coiffet, "Robots Techonology", Volume 1, Prentice - Hall Inco,1983, p,11

10 - Sensor

11 - Derrek Kelley, "A L ayman, S. "Introduction to Robotics" New Jersey, 1986

نوشته شده توسط هادی قنبری | لینک ثابت |

مقاله ای جزئی درباره هوش مصنوعی 

موضوع: مقالات سه شنبه هجدهم مهر 1385 9:40

نام Marvin Lee Minsky كه اغلب با عنوان ميشكي پير شناخته مي شود، همواره با هوش مصنوعي همراه بوده است. اما وي علاوه بر فعاليت هاي گسترده در زمينه هوش مصنوعي،‌ مبدع نمايشگرهاي كلاهخودي ، شبكه عصبي يادگيرنده با نام و اولين لاك پشت زبان Logo نيز هست.
ماريون لي مينسكي، در نهم آگوست 1927 متولد شد. دوران ابتدايي و دبيرستان را در زادگاهش يعني نيويورك گذراند. به دليل علاقه اي كه به رياضيات داشت، در دانشگاه همان رشته را هم پيگيري كرد و در 1950، مدرك كارشناسي رياضيات را از هاروارد اخذ نمود. سپس از پرينستون رفت تا مدرك دكتراي رياضيات را دريافت كند. در سال 1958 جذب دانشگاه MIT شد و هنوز هم در همانجا به تدريس مهندسي برق و علوم كامپيوتر مشغول است. علاقه وي به هوش ماشيني و هوش مصنوعي به اوايل دهه 1950 باز مي گردد. يعني همزمان با مطالعات جان مك كارتي در اين زمينه.
مينسكي در سال 1951، نخستين شبكه عصبي يادگيرنده تصادفي، موسوم به SNARC ، را براساس شبيه سازي ارتباطات عصبي طبيعي ساخت. سپس به ايده كامپيوتري كردن خصوصيات روان شناختي انسان علاقه مند شد و تلاش كرد ماشيني بسازد كه باهوش به نظر برسد. در سال 1961 با همكاري جان مك كارتي مقاله اي را تحت عنوان گام هاي پيش روي هوش مصنوعي نوشت و در آن ضمن بيان آنچه كه تا آن زمان در زمينه هوش مصنوعي صورت گرفته بود، به بحث درباره مسائل و مشكلات پيش روي اين مسئله پرداخت و موضوع هوش مصنوعي را به يك موضوع جدي و چالش برانگيز مبدل نمود.
مينسكي در سال 1963 در مقاله ديگري تحت عنوان ماده، فكر و مدل ها به مشكلات ساخت ماشين هاي متكي به خود پرداخت. وي در ادامه تحقيقاتش در سال 1969 با همكاري Seymour Papert ، تلاش كرد محدوديت ها ، قابليت ها و خصوصيات يك سيستم يادگيرنده بدون حلقه و ماشين هاي تشخيص الگو را مشخص نمايد.
در اوايل دهه 1970 ميلادي ، مينسكي و پاپرت ، فرموله كردن نظريه انجمن فكر را شروع كردند. اين نظريه در واقع تركيبي بود از روان شناسي ، تجربه انساني و هوش مصنوعي. انجمن فكر توضيح مي داد كه هوشمندي نمي تواند محصولي از هرماشين مستقل باشد، بلكه هوشمندي از عكس العمل هاي مديريت شده عوامل مناسب، متفاوت و مجزا حاصل مي آيد. آن ها تاكيد كردند كه اين تفكيك بين عواملي كه باعث هوشمندي مي گردند، لازم است . زيرا فعاليت هاي مجزا، به مكانيسم هاي مجزا نياز دارند. در نتيجه، روان شناسي،‌از عنصري يكپارچه به تعدادي عامل يا موجوديت پايه اي تبديل مي گردد كه لازم است مكانيسم هاي هر يك از آن ها، يعني ساز و كارهايي كه يك فكر براي مديريت عكس العمل هاي عوامل متفاوت و مجزا استفاده مي كند، كشف شوند.
اين نظريه انقلابي، بحث محافل دانشگاهي در دهه هاي هشتاد و نود ميلادي بود. اما مينسكي و پاپرت براي توسعه اين نظريه راه هاي متفاوتي را پيمودند. پاپرت به دنبال عملي كردن نتايج حاصل از اين نظريه در موضوع آموزش بود. اما مينسكي همچنان به جنبه هاي نظري موضوع علاقه داشت، وي در سال 1985، كتاب انجمن فكر را منتشر كرد و در آن نظريه مذكور را به طور كامل شرح داد. علاقه مندي مينسكي كه در حال حاضر روي كتاب ديگري به نام Emotion Machine كار مي كند ، توصيف قوانين ناظر براحساس، اهداف و فعاليت هايي است كه در فكر انسان ها مي گذرد.
پروفسور مينسكي غير از اين فعاليت ها، دارنده حق اختراع نخستين نمايشگركلاهخودي نيز مي باشد. ضمن آنكه او در ساختن ميكروسكوپ هاي ليزري الكترونيكي اوليه و نخستين لاك پشت زبان Logo نيز سهيم بوده است . جوايز و مدال هاي متعددي را نيز كسب كرده است كه از آن جمله مي توان به اين موارد اشاره كرد: جايزه تورينگ از انجمن ماشين هاي محاسب 1970، جايزه كيليان دانشگاه MIT 1989، جايزه پژوهشگر برجسته1991، جايزه پريستلي1995، جايزه دانشمند پيشرو از موسسه IEEE 1995 و جايزه فرانكلين 2001.
مينسكي هم اكنون در آكادمي ملي مهندسي، آكادمي ملي علوم ايالات متحده، آكادمي ملي علوم آرژانتين و گروه مشاوران انجمن سياره شناسي و موسسه ملي فضانوردي عضويت دارد.
نوشته شده توسط هادی قنبری | لینک ثابت |

هوش مصنوعی  

موضوع: مقالات یکشنبه شانزدهم مهر 1385 9:3

هوش مصنوعي چيست ؟

 

« هوش مصنوعي، دانش ساختن ماشين‌‌ ها يا برنامه‌هاي هوشمند است. »   همانگونه كه از تعريف فوق-كه توسط يكي از بنيانگذاران هوش مصنوعي ارائه شده است- برمي‌آيد،حداقل به دو سؤال بايد پاسخ داد:
1ـ هوشمندي چيست؟
2ـ برنامه‌هاي هوشمند، چه نوعي از برنامه‌ها هستند؟تعريف ديگري كه از هوش مصنوعي مي‌توان ارائه داد به قرار زير است:
   « هوش مصنوعي، شاخه‌ايست از علم كامپيوتر كه ملزومات محاسباتي اعمالي همچون ادراك (Perception)، استدلال(reasoning) و يادگيري(learning) را بررسي كرده و سيستمي جهت انجام چنين اعمالي ارائه مي‌دهد.»و در نهايت تعريف سوم هوش مصنوعي از قرار زير است:
   «هوش مصنوعي، مطالعه روش‌هايي است براي تبديل كامپيوتر به ماشيني كه بتواند اعمال انجام شده توسط انسان را انجام دهد.»   به اين ترتيب مي‌توان ديد كه دو تعريف آخر كاملاً دو چيز را در تعريف نخست واضح كرده‌اند.
1ـ منظور از موجود يا ماشين هوشمند چيزي است شبيه انسان.
2ـ ابزار يا ماشيني كه قرار است محمل هوشمندي باشد يا به انسان شبيه شود، كامپيوتر است.   هر دوي اين نكات كماكان مبهم و قابل پرسشند. آيا تنها اين نكته كه هوشمندترين موجودي كه مي‌شناسيم، انسان است كافي است تا هوشمندي را به تمامي اعمال انسان نسبت دهيم؟ حداقل اين نكته كاملاً واضح است كه بعضي جنبه‌هاي ادراك انسان همچون ديدن و شنيدن كاملاً ضعيف‌تر از موجودات ديگر است.   علاوه بر اين، كامپيوترهاي امروزي با روش‌هايي كاملاً مكانيكي(منطقي) توانسته‌اند در برخي جنبه‌هاي استدلال، فراتر از توانايي‌هاي انسان عمل كنند.   بدين ترتيب، آيا مي‌توان در همين نقطه ادعا كرد كه هوش مصنوعي تنها نوعي دغدغه علمي يا كنجكاوي دانشمندانه است و قابليت تعمق مهندسي ندارد؟(زيرا اگر مهندسي، يافتن روش‌هاي بهينه انجام امور باشد، به هيچ رو مشخص نيست كه انسان اعمال خويش را به گونه‌اي بهينه انجام مي‌دهد). به اين نكته نيز باز خواهيم گشت.   اما همين سؤال را مي‌توان از سويي ديگر نيز مطرح ساخت، چگونه مي‌توان يقين حاصل كرد كه كامپيوترهاي امروزين، بهترين ابزارهاي پياده‌سازي هوشمندي هستند؟

   رؤياي طراحان اوليه كامپيوتر از بابيج تا تورينگ، ساختن ماشيني بود كه قادر به حل تمامي  مسائل باشد، البته ماشيني كه در نهايت ساخته شد(كامپيوتر) به جز دسته اي خاص از مسائلقادر به حل تمامي مسائل بود. اما نكته در اينجاست كه اين «تمامي مسائل» چيست؟ طبيعتاً چون طراحان اوليه كامپيوتر، منطق‌دانان و رياضيدانان بودند، منظورشان تمامي مسائل منطقي يا محاسباتي بود. بدين ترتيب عجيب نيست، هنگامي كه فون‌نيومان سازنده اولين كامپيوتر، در حال طراحي اين ماشين بود، كماكان اعتقاد داشت براي داشتن هوشمندي شبيه به انسان، كليد اصلي، منطق(از نوع به كار رفته در كامپيوتر) نيست، بلكه احتمالاً چيزي خواهد بود شبيه ترموديناميك!

       به هرحال، كامپيوتر تا به حال به چنان درجه‌اي از پيشرفت رسيده و چنان سرمايه‌گذاري عظيمي برروي اين ماشين انجام شده است كه به فرض اين كه بهترين انتخاب نباشد هم، حداقل سهل‌الوصول‌ترين و ارزان‌ترين و عمومي‌ترين انتخاب براي پياده‌سازي هوشمنديست.

   بنابراين ظاهراً به نظر مي‌رسد به جاي سرمايه‌گذاري براي ساخت ماشين‌هاي ديگر هوشمند، مي‌توان از كامپيوترهاي موجود براي پياده‌سازي برنامه‌هاي هوشمند استفاده كرد و اگر چنين شود، بايد گفت كه طبيعت هوشمندي ايجاد شده حداقل از لحاظ پياده‌سازي، كاملاً با طبيعت هوشمندي انساني متناسب خواهد بود، زيرا هوشمندي انساني، نوعي هوشمندي بيولوژيك است كه با استفاده از مكانيسم‌هاي طبيعي ايجاد شده، و نه استفاده از عناصر و مدارهاي منطقي.   در برابر تمامي استدلالات فوق مي توان اين نكته را مورد تاُمل و پرسش قرار داد كه هوشمندي طبيعي تا بدان جايي كه ما سراغ داريم، تنها برمحمل طبيعي و با استفاده از روش هاي طبيعت ايجاد شده است. طرفداران اين ديدگاه تا بدانجا پيش رفته‌اند كه حتي ماده ايجاد كننده هوشمندي را مورد پرسش قرار داده اند، كامپيوتر از سيليكون استفاده مي كند، در حالي كه طبيعت همه جا از كربن سود برده است.   مهم تر از همه، اين نكته است كه در كامپيوتر، يك واحد كاملاً پيچيده مسئوليت انجام كليه اعمال هوشمندانه را بعهده دارد، در حالي كه طبيعت در سمت و سويي كاملاً مخالف حركت كرده است. تعداد بسيار زيادي از واحدهاي كاملاً ساده (بعنوان مثال از نورون‌هاي شبكه عصبي) با عملكرد همزمان خود (موازي) رفتار هوشمند را سبب مي شوند. بنابراين تقابل هوشمندي مصنوعي و هوشمندي طبيعي حداقل در حال حاضر تقابل پيچيدگي فوق العاده و سادگي فوق العاده است. اين مساُله هم اكنون كاملاً به صورت يك جنجال(debate) علمي در جريان است.

   در هر حال حتي اگر بپذيريم كه كامپيوتر در نهايت ماشين هوشمند مورد نظر ما نيست، مجبوريم براي شبيه‌سازي هر روش يا ماشين ديگري از آن سود بجوييم.

تاريخ هوش مصنوعي

   هوش مصنوعي به خودي خود علمي است كاملاً جوان. در واقع بسياري شروع هوش مصنوعي را 1950 مي‌ دانند زماني كه آلن تورينگ مقاله دوران‌ساز خود را در باب چگونگي ساخت ماشين هوشمند نوشت (آنچه بعدها به تست تورينگ مشهور شد) تورينگ درآن مقاله يك روش را براي تشخيص هوشمندي پيشنهاد مي‌كرد. اين روش بيشتر به يك بازي شبيه بود.

  فرض كنيد شما در يك سمت يك ديوار (پرده يا هر مانع ديگر) هستيد و به صورت تله تايپ باآن سوي ديوار ارتباط داريد و  شخصي از آن سوي ديوار از اين طريق با شما در تماس است. طبيعتاً يك مكالمه بين شما و شخص آن سوي ديوار مي‌تواند صورت پذيرد. حال اگر پس از پايان اين مكالمه، به شما گفته شود كه آن سوي ديوار نه يك شخص بلكه (شما كاملاً از هويت شخص آن سوي ديوار بي‌خبريد) يك ماشين بوده كه پاسخ شما را مي‌داده، آن ماشين يك ماشين هوشمند خواهد بود، در غير اين صورت(يعني در صورتي كه شما در وسط مكالمه به مصنوعي بودن پاسخ پي ببريد) ماشين آن سوي ديوار هوشمند نيست و موفق به گذراندن تست تورينگ نشده است.   بايد دقت كرد كه تورينگ به دو دليل كاملاً مهم اين نوع از ارتباط(ارتباط متني به جاي صوت) را انتخاب كرد. اول اين كه موضوع ادراكي صوت را كاملاً از صورت مساُله حذف كند و اين تست هوشمندي را درگير مباحث مربوط به دريافت و پردازش صوت نكند و دوم اين كه بر جهت ديگري هوش مصنوعي به سمت نوعي از پردازش زبان طبيعي تاكيد كند.

   در هر حال هر چند تاكنون تلاش‌هاي متعددي در جهت پياده سازي تست تورينگ صورت گرفته مانند برنامه Eliza و يا AIML   (زباني براي نوشتن برنامه‌‌‌‌هايي كه قادر به chat كردن اتوماتيك باشند) اما هنوز هيچ ماشيني موفق به گذر از چنين تستي نشده است.

   همانگونه كه مشخص است، اين تست نيز كماكان دو پيش فرض اساسي را در بردارد:
1ـ نمونه كامل هوشمندي انسان است.
2ـ مهمترين مشخصه هوشمندي توانايي پردازش و درك زبان طبيعي است.   درباره نكته اول به تفصيل تا بدين جا سخن گفته ايم؛ اما نكته دوم نيز به خودي خود بايد مورد بررسي قرارگيرد. اين كه توانايي درك زبان نشانه هوشمندي است تاريخي به قدمت تاريخ فلسفه دارد. از نخستين روزهايي كه به فلسفه(Epistemology) پرداخته شده زبان هميشه در جايگاه نخست فعاليت‌هاي شناختي قرار داشته است. از يونانيان باستان كه لوگوس را به عنوان زبان و حقيقت يكجا به كار مي‌بردند تا فيلسوفان امروزين كه يا زبان را خانه وجود مي‌دانند، يا آن را ريشه مسائل فلسفي مي‌خوانند؛ زبان، همواره شاُن خود را به عنوان ممتازترين توانايي هوشمندترين موجودات حفظ كرده است.   با اين ملاحظات مي‌توان درك كرد كه چرا آلن تورينگ تنها گذر از اين تست متظاهرانه زباني را شرط دست‌يابي به هوشمندي مي‌داند.   تست تورينگ اندكي كمتر از نيم‌قرن هوش مصنوعي را تحت تاُثير قرار داد اما شايد تنها در اواخر قرن گذشته بود كه اين مسئله بيش از هر زمان ديگري آشكار شد كه متخصصين هوش مصنوعي به جاي حل اين مسئله باشكوه ابتدا بايد مسائل كم‌اهميت‌تري همچون درك تصوير (بينايي ماشين) درك صوت و… را حل كنند.به اين ترتيب با به محاق رفتن آن هدف اوليه، اينك گرايش‌هاي جديدتري در هوش مصنوعي ايجاد شده‌اند.   در سال‌هاي آغازين AI تمركز كاملاً برروي توسعه سيستم‌هايي بود كه بتوانند فعاليت‌هاي هوشمندانه(البته به زعم آن روز) انسان را مدل كنند، و چون چنين فعاليت‌هايي را در زمينه‌هاي كاملاً خاصي مانند بازي‌هاي فكري، انجام فعاليت‌هاي تخصصي حرف‌هاي، درك زبان طبيعي، و…. مي‌دانستند طبيعتاً به چنين زمينه‌هايي بيشتر پرداخته شد.

   در زمينه توسعه بازي‌ها، تا حدي به بازي شطرنج پرداخته شد كه غالباً عده‌اي هوش مصنوعي را با شطرنج همزمان به خاطر مي‌آورند. مك‌كارتي كه پيشتر اشاره شد، از بنيان‌گذاران هوش مصنوعي است اين روند را آنقدر اغراق‌آميز مي‌داند كه مي‌گويد:
   «محدود كردن هوش مصنوعي به شطرنج مانند اين است كه علم ژنتيك را از زمان داروين تا كنون تنها محدود به پرورش لوبيا كنيم.» به هر حال دستاورد تلاش مهندسين و دانشمندان در طي دهه‌هاي نخست را مي‌توان توسعه تعداد بسيار زيادي سيستم‌هاي خبره در زمينه‌هاي مختلف مانند پزشكي عمومي، اورژانس، دندانپزشكي، تعميرات ماشين،….. توسعه بازي‌هاي هوشمند، ايجاد مدل‌هاي شناختي ذهن انسان، توسعه سيستمهاي يادگيري،…. دانست. دستاوردي كه به نظر مي‌رسد براي علمي با كمتر از نيم قرن سابقه قابل قبول به نظر مي‌رسد.

افقهاي هوش مصنوعي   در 1943،Mcclutch (روانشناس، فيلسوف و شاعر) و Pitts (رياضيدان) طي مقاله‌اي، ديده‌هاي آن روزگار درباره محاسبات، منطق و روانشناسي عصبي را تركيب كردند. ايده اصلي آن مقاله چگونگي انجام اعمال منطقي به وسيله اجزاي ساده شبكه عصبي بود. اجزاي بسيار ساده (نورون‌ها) اين شبكه فقط از اين طريق سيگنال هاي تحريك (exitory) و توقيف (inhibitory) با هم درتماس بودند. اين همان چيزي بود كه بعدها دانشمندان كامپيوتر آن را مدارهاي (And) و (OR) ناميدند و طراحي اولين كامپيوتر در 1947 توسط فون نيومان عميقاً از آن الهام مي‌گرفت.    امروز پس از گذشته نيم‌قرن از كار Mcclutch و Pitts شايد بتوان گفت كه اين كار الهام بخش گرايشي كاملاً پويا و نوين در هوش مصنوعي است.   پيوندگرايي (Connectionism) هوشمندي را تنها حاصل كار موازي و هم‌زمان و در عين حال تعامل تعداد بسيار زيادي اجزاي كاملاً ساده به هم مرتبط مي‌داند.   شبكه‌هاي عصبي كه از مدل شبكه عصبي ذهن انسان الهام گرفته‌اند امروزه داراي كاربردهاي كاملاً علمي و گسترده تكنولوژيك شده‌اند و كاربرد آن در زمينه‌هاي متنوعي مانند سيستم‌هاي كنترلي، رباتيك، تشخيص متون، پردازش تصوير،… مورد بررسي قرار گرفته است.   علاوه بر اين كار بر روي توسعه سيستم‌هاي هوشمند با الهام از طبيعت (هوشمندي‌هاي ـ غير از هوشمندي انسان) اكنون از زمينه‌هاي كاملاً پرطرفدار در هوش مصنوعي است.    الگوريتم ژنيتك كه با استفاده از ايده تكامل دارويني و انتخاب طبيعي پيشنهاد شده روش بسيار خوبي براي يافتن پاسخ به مسائل بهينه سازيست. به همين ترتيب روش‌هاي ديگري نيز مانند استراتژي‌هاي تكاملي نيز (Evolutionary Algorithms) در اين زمينه پيشنهاد شده اند.    دراين زمينه هر گوشه‌اي از سازو كار طبيعت كه پاسخ بهينه‌اي را براي مسائل يافته است مورد پژوهش قرار مي‌گيرد. زمينه‌هايي چون سيستم امنيتي بدن انسان (Immun System) كه در آن بيشمار الگوي ويروس‌هاي مهاجم به صورتي هوشمندانه ذخيره مي‌شوند و يا روش پيدا كردن كوتاه‌ترين راه به منابع غذا توسط مورچگان (Ant Colony) همگي بيانگر گوشه‌هايي از هوشمندي بيولوژيك هستند.   گرايش ديگر هوش مصنوعي بيشتر بر مدل سازي اعمال شناختي تاُكيد دارد (مدل سازي نمادين يا سمبوليك) اين گرايش چندان خود را به قابليت تعمق بيولوژيك سيستم‌هاي ارائه شده مقيد نمي‌كند.   CASE-BASED REASONING يكي از گرايش‌هاي فعال در اين شاخه مي‌باشد. بعنوان مثال روند استدلال توسط يك پزشك هنگام تشخيص يك بيماري كاملاً شبيه به CBR است به اين ترتيب كه پزشك در ذهن خود تعداد بسيار زيادي از شواهد بيماري‌هاي شناخته شده را دارد و تنها بايد مشاهدات خود را با نمونه‌هاي موجود در ذهن خويش تطبيق داده، شبيه‌ترين نمونه را به عنوان بيماري بيابد.   به اين ترتيب مشخصات، نيازمندي‌ها و توانايي‌هاي CBR به عنوان يك چارچوب كلي پژوهش در هوش مصنوعي مورد توجه قرارگرفته است.

   البته هنگامي كه از گرايش‌هاي آينده سخن مي‌گوييم، هرگز نبايد از گرايش‌هاي تركيبي غفلت كنيم. گرايش‌هايي كه خود را به حركت در چارچوب شناختي يا بيولوژيك يا منطقي محدود نكرده و به تركيبي از آنها مي‌انديشند. شايد بتوان پيش‌بيني كرد كه چنين گرايش‌هايي فرا ساختارهاي (Meta –Structure) رواني را براساس عناصر ساده بيولوژيك بنا خواهند كرد.

1- Jon Mccarthy
2-NP-Complete Problems
3-Von Neumen
4-Artificial Intelligence Markup Language

   برگرفته از سايت www.srco.ir

نوشته شده توسط هادی قنبری | لینک ثابت |

آموزش فلش  

موضوع: مقالات پنجشنبه بیست و دوم بهمن 1383 17:23

آموزش فلش بطور جامع و در عین حال ساده


 ماکرومديا فلش (
Macromedia Flash) يکي از بهترين نرم افزار هايي است که شما ميتوانيد جهت افزودن افکت های مخصوص و انیمیشن های کامپیوتری به وب سایت از آن استفاده کنید .در این جزوه سعی شده تمامی نکات با ذکر مثال و انیمیشن برای شما ارائه گردد . امید است این منبع جهت استفاده ی شما عزیزان مفید واقع شود.
برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند .

ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد :

- حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233
- 16 مگابایت
Ram
- حدود 600 مگا بایت فضای آزاد
- کارت گرافیکی 64 گیگا بایت


کاربردهای
Flash

زماني که با یک صفحه ی وب برخورد ميکنيم ایده های مختلفی برای ساختن یک وب سایت جالب ،در ذهنمان ايجاد ميشود. با وجود بخشهاي گوناگون در يک وب سايت در مورد تصاوير و رنگها قانونی کلی وجود دارد. در
Flash ابزارهايي وجود دارد که به وسیله ی آنها ميتوان به راحتي تصاوير مختلفي خلق کرد. تصاوير برداري خيلي بهتر از نقشه های بيتي هستند. تصوير برداري نه تنها از لحاظ اندازه کوچکتر است بلکه در هنگام کوچک و بزرگ شدن به هيچ وجه کيفيت خود را از دست نميدهد. ولي زماني که يک نقشه بيتي را بزرگ ميکنيم تصاوير مات به نظر ميرسند. تصاویر Flash همانند یک فیلم بر روی صفحه ی وب گذاشته می شود . هرگاه که مرورگر وب شما با يک فيلم Flash روبرو ميشود به طور اتوماتيک Flash player را اجرا می کند.

نكته

به ياد داشته باشيد که فيلم هاي
Flash به واسطه برداري بودنشان کم حجم تر از تصاویر نقشه بیتی خواهند بود.

متحرک سازي در سايت وب

در گذشته در سايتهاي وب به علت اينکه انيميشن نداشتند ، بسیار خسته کننده به نظر می رسیدند. ولي نرم افزار
Flash به آساني انيميشن را توسط فرآیندی به نام Tweening ايجاد ميکند. در اين مرحله شما به Flash نقطه آغاز و پايان ميدهيد و تصاوير بين اين دو نقطه به طور اتوماتيک به صورت فريم ( Frame ) ايجاد خواهند شد. مثلاً اگر يک تصوير کامپيوتري براي کامل شدن احتياج به 10 فريم داشته باشد تنها لازم است به آن دو فريم شروع و پايان را بدهيم ( فريم 1 و فريم 10) ، خود نرم افزار Flash فريم هاي ما بين آن را ميسازد.
علاوه بر آن ميتوانيد يک
Motion Tween براي آن شيء بسازيد.

ساخت فيلم هاي محاوره اي :

در
Flash علاوه بر انيميشن هاي ساده ميتوانيد وب سايتهاي محاوره اي نیز بسازید. به عنوان مثال ميتوان فيلم فلشي را ايجاد کنيد که در آن فيلمهاي کوتاه و Track هاي موسيقي متعدد قابل انتخاب وجود داشته باشد زيرا Flash کاملاً شيء گرا ميباشد.

نکته :

در يک فيلم
Flash منظور از محاوره اي بودن اين است که کاربر قادر به انتخاب کليپ هاي ويدئويي يا Track موسيقي دلخواه باشد.

تغيير شکل اشياء و متون متحرک :

يکي از تکنولوژي هاي انيميشن در
Flash این است که به شما اجازه ی تغییر يک شکل به شکل ديگر را ميدهد ،به اين فرآیند Shape tween ميگويند. بدون شک متون متحرک را در سايت هاي مختلف مشاهده کرده ايد. اين متون درون یک جعبه از نقطه اي به نقطه ديگر حرکت ميکنند. از اين Effect در سرفصل روزنامه ها و تبليغات فروشگاهها استفاده ميشود. ايجاد يک متن متحرک در Flash کار بسیار ساده ای است . بدين منظور جهت رسیدن به نتیجه ی مطلوب باید تکنیک های فیلم سازی Flash را با هم ترکیب کنیم ، به این صورت که ابتدا یک Motion Tween ایجاد کرده ، بوسیله آن متنی را داخل جعبه از این سمت به آن سمت برده و سپس یک Mask اضافه می کنیم. توسط اين ماسک ميتوانيم متن داخل جعبه را کنترل کنيم. اين بدان معني است که شما قادر خواهيد بود هر قسمت از متن دلخواه خود را قابل مشاهده کنيد.

درک و يادگيري اصول پايه اي
Flash

Flash داراي يک سري عناصر اوليه است که در طول کارتان شما را همراهي ميکند. شکل زير نماي اوليه اي از عناصر اوليه Flash ميباشد.

صفحه کاري (
Work Place ) در Flash :

صفحه کاري منطقه اي است که در آن قلم هاي
Flash را ايجاد ميکنيد. این صفحه ی کاری در واقع آن منطقه سفيد رنگي است که در قسمت مياني پنجره Flash واقع شده است.

نکته :

به طور پيش فرض اندازه اين صفحه 550*400 پيکسل ميباشد. اطراف صفحه کاري بوسيله يک حاشیه خاکستري که محيط کاري است پوشانده شده است. اشياء روي محيط کاري ظاهر میشوند، مگر اينکه آنها را بر روي صفحه کاري منتقل کنيد.

Timeline :

Timeline ( خط زمان ) يکي از ابزار هاي Flash است که فريم هاي درون آن را کنترل ميکند. شکل زير قسمتهاي مختلف Timeline را به تصوير ميکشد.



Play head :

براي ديدن گزینه های
Flash مورد نظر Play head را بوسيله اشاره گر ماوس بر روي این Flash بکشيد. بدين منظور شما ميتوانيد يک Frame دلخواه را بر روي Timeline کليک کنيد که آن به صورت اتوماتيک Play head ميشود.

Frame Number :

همان نما هاي شما براي کار کردن در
Timeline ميباشند. Frame line شما را قادر ميسازد تا مکان صحیح اشیاء در فریم را مشخص کنید.

Timeline Menu :

از طريق اين متد ميتوان به تعداد گزينه هايي که براي تنظيم چگونگي مشاهده
Timeline استفاده ميشوند دسترسي پيدا کرد.

Center Frame :

قسمت مرکزي قابل ديد در
Timeline ميباشد.

Onion Skin View :

توسط اين گزينه ميتوان فريم هاي مختلف يک انميشن ترتيبي را مشاهده کرد. در واقع ميتوان تشکيل فريم هاي مياني را ملاحظه نمود.

Onion Skin Outline view :

اين گزينه نيز مانند
Onion Skin View ميتواند تعداد فريم هاي اول تا آخر را نشان دهد .اما این گزینه بیشتر براي منحني ها استفاده ميشود.

Edit Multiple Frames :

اين گزينه شما را قادر ميسازد تا هر بخش از يک انيميشن را که بر فريم هاي مختلفی تقسيم شده اند ، ويرايش کنيد.

Modify Onion Markers :

منويي را نمايش ميدهد که توسط آن شما ميتوان تعداد فريم هاي دلخواه را در
Onion Skin View نمايش داد.

Current Frame :

در اين قسمت ساده فريم جاري نمايش پيدا ميکند.

Frame Rate :

این گزینه تعداد فريم هاي نمايش داده شده را نشان ميدهد.

Playback Time :

این گزینه مدت زمان سپري شدن فيلم را نشان ميدهد.

Scroll Bars :

بوسيله این گزینه ميتوان فريم هاي لايه هاي قبلي را مشاهده نمود.

 لايه ها

لايه ها به مانند صفحات شفافي بر روي صفحه کاري قرار گرفته اند . اشياء بر روي اين لايه ها به صورت مستقل عمل ميکنند. به اين صورت شما ميتوانيد هر کدام از اشياء روي لايه هاي مختلف را دستکاري کنيد و يا اينکه يک لايه را به جلو يا پشت لايه مورد نظر انتقال دهيد ،بدون اینکه اشیاء دیگر خراب شوند . با توجه به شکل زير به اجزاي لايه نگاهي دقيقتر بيندازيد :

Layer Names :

در اينجا نام لايه ها را مشاهده ميکنيد. براي تغيير نام یک لایه است روي آن دو بار کليک کرده و نام آن را عوض کنيد.

Add a layer :

براي ايجاد يک لايه جديد از اين گزينه استفاده ميشود.

Add a Motion Guide Layer :

اين گزينه شما را قادر ميسازد تا يک لایه ی راهنما ايجاد کنيد.بنابر اين ميتوان اشياء را در يک مسير حرکت داد که اين مسير الزاماً مستقيم نميباشد.

Add a Layer Folder :

توانايي شما را در افزودن پوشه هايي به سازماندهي لايه ها افزايش ميدهد.

Delete a Layer :

به وسيله اين آيکون ميتوان لايه مربوطه را حذف کرد.

Show or Hide Layer :

با کليک کردن روي جعبه ها ، لايه ها قابل مشاهده ميشوند. اگر فقط ميخواهيد لايه خاصی را امتحان کنيد بر روی همان لايه کليک کنيد.

Lock or Unlock Layer :

با کليک کردن در اين ستون تمام لايه ها قفل شده و براي لايه ها و
Frame ها امکان هيچ ويرايشي وجود ندارد. ( ميتوان تک تک لايه ها را نيز قفل کرد )

Show Layer as Outline :

با کليک بر روي اين ستون ، اشياء بصورت يکپارچه در مي آيند. اهمیت این حالت را زمانی درک خواهید کرد که مشاهده کنید اشیاء مختلف از لایه های متفاوت چگونه با هم پیوند می خورند .

جعبه ابزار

جعبه ابزار
Flash مجموعه ای از ابزار ترسیم و انتخاب اشکال است . با کمک شکل زیر می توان با عملکرد هر کدام از ابزارها آشنا شد .